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[39] 覚え書き 
2003/2/20 (木) 13:00:05 brubeck

・紅白の縁石について
ウォール設定に盛り込むことも考えましたけど、やめました。これは取り外し可能な部材と考えておこうと。3doで作った場合、コリジョン設定が上手く行くかどうかがひとつネックになります。上手く行かないとするとたんなる装飾。

・日章旗のような放射状に伸びたテクスチャをひとつ用意。こうすれば曲率の異なるカーブの縁石に対応できる。・・・できるだろうか(笑)

課題
・ピットやグランドスタンドをいかに少ないポリゴンでいかにそれらしく見せるか。とくにメインストレートが重くならないための工夫。
・ところどころに張り出している樹木をこんもり見せるための工夫。MRCのような横向きに張り出している枝表現。
・コースの内と外をどれぐらい作り込むか。
・広告の取捨選択。うるさくなく、寂しくなく。
・Ferris Wheel
・観客数は8耐ぐらい?
・草地のテクスチャの工夫。はみ毛(笑)の表現はできないか。



[42] Re:覚え書き 
2003/2/21 (金) 01:36:35 brubeck

2000年版→2003年版・改変箇所メモ

※2001年改変箇所
・S字→逆バンク
・ダンロップ
いずれもランオフエリア拡張に伴うレイアウト変更。

※2003年改変箇所
・シケイン廃止→連続コーナー化
・130R廃止→85R・340Rの複合コーナー化

以上4カ所。



[43] Re2:覚え書き 
2003/2/21 (金) 01:43:21 brubeck

2003年版と同時に、東コース版も出すか。これも非常に簡単な作業で済みますから。

すごい。
一挙に、3コース。
大学受験の時に英単語ひとつ憶えると派生語も憶えられたときのお得感に似ている。


↑いや、ちがうな。



[46] Re3:覚え書き 
2003/2/21 (金) 17:04:26 brubeck

3do設置についての効率的な方法論

3doedというツールがコンパイルを経ることなくオブジェクトを移動することができるという画期的な方法を提供してくれることから、次のような効率的なオブジェクト設置の手順を踏むことができるのではないか、ということについてのメモです。

・設置することが確定しているオブジェクトをリストアップ。
・各オブジェクトに対応する一枚のポリゴンを作製し、名前を表示したテクスチャを割り付ける。名付けて「看板づくり」。そしてそれぞれ名前を付けて保存。
・tsoに、看板設置の設定をして、コンパイル。位置決めはだいたいでよい。

これにより、トラックには各オブジェクトが設置されるべき場所に看板ができている。この看板そのものが、いわば本当の3doの「種」になるわけ。

・で、本格的に各オブジェクトをモデリングして、対応する看板と同名で保存。すると種看板の位置にホンチャンの3doが出現。
・3doedにて正確な位置決め。


この手順を踏むと、かなり効率的になるんではないでしょうか。まだ試していませんけど。
いちいちコンパイルするのに比べてどっちが楽だろ。

ただしこの方法には難点があります。というのは手元に残るtsoファイルは3doedによる位置修正前のものですから、新規にオブジェクトを追加するため新たにコンパイルをする段階で、そのままだとすべてのオブジェクトの位置がリセットされてしまうと言う点です。これを回避するためには、3doedで位置修正をしたら、ソースのtsoの位置設定も修正してやる必要がある。これでリセットを回避できるわけですが、はたしてこのようなやり方をすることと、いちいちコンパイルするという方法とで、いずれが効率的であるのか、という問題は残る。

このあたりは実践を通じて結論を出してみることにします。



[51] Re4:覚え書き 
2003/2/21 (金) 18:50:15 brubeck

GPLtrkで各数値を変更するためのダイアログを開いたとき、数値が選択状態になっているかなっていないか一定していないのが非常に腹立たしい、ということがありました。選択状態になっていない場合、マウスカーソルでいちいち選択してやる必要があったわけです。

この選択状態になってるかどうかを決定する条件が分かりました。

それは、直前に数値変更したときに「OK」ボタンを押したか、Enterキーを押したか、いずれかによる、という条件でした。

OKボタン→次回のダイアログの数値が選択状態
Enterキー→次回のダイアログの数値が未選択状態

なんでこんな違いになってるのかな。合理性はないような気がする。意図的なものじゃなさそうですね。



[54] Re5:覚え書き 
2003/2/22 (土) 08:28:21 brubeck

・ピット進入口の位置変更。モンツァ風のメインストレートから、ではなく、シケイン通過後の加速直前に入るようにする。



[64] Re6:覚え書き 
2003/2/23 (日) 18:30:22 brubeck

高さウォール非表示の怪
・ウォール設定そのものにとくに問題があるわけではないガードレールがなぜか一カ所だけ表示されないという不思議な現象。
・この部分がガードレールと異なっていることといえば、ここの部分だけ高度設定のためのトレース線と接していること。
・解決。
ためしにそのトレース線を10cmほどずらしてみるときちんと表示されるようになった。ウォール設定の一番外側(left borderではない側の)とトレース線とが重なるとこのような現象になるのかも知れない。



[65] Re7:覚え書き 
2003/2/23 (日) 18:50:29 brubeck

ピット領域
ピートレーンでのマシンの並び方とは別に、ピット領域というものをiniファイルで設定してやる必要があるわけですが、なぜこのように重複することを設定するのか、よく分からなかったわけです。

今回いじってみて何となく分かったのは、ピット領域内ならどう動こうと失格にならないっちゅうことです。ピット領域からはずれて逆送したりすると失格になる。

たぶんそういうことなんだと思いました。



[67] Re8:覚え書き 
2003/2/23 (日) 18:58:05 brubeck

・trk23dowは、バッチファイルが使えるから重宝ではあるが、いっぽうでセクション数が多くなると、trk23dofより処理速度が極端に遅くなる。

・コンパイルをする場合、基本的なことだがgpltrkをいったん終了すべし。



[70] Re9:覚え書き 
2003/2/24 (月) 01:22:02 brubeck

・影を意識してテクスチャを作ろう。同じガードレールでも南側と北側とでは違う。草地も同様。

・ガードレールのテクスチャにはみ毛を描くべし。



[114] フラッガー 
2003/3/4 (火) 20:55:25 brubeck

tsoに以下のように記述。

[ 66]: 3, 1100.0, -9.0, 0.0, 90.0, 0.0, 0.0, 1.0, flagger

flagger.3doとflagger.srb。



[115] S/Fライン、グリッド、グルーブライン 
2003/3/4 (火) 20:57:51 brubeck

texに以下の行を記述。

4001 0 0 10.0 10.0 sfline
4002 0 0 10.0 10.0 gridbox
4003 0 0 10.0 10.0 groove



[116] コリジョン設定 
2003/3/4 (火) 20:59:18 brubeck

翻訳が面倒。

Find the program : "3docoll" to help with your collisions.
1: open a .3do with it.
2: for now just do 1 collision volume.
3: save .3do as differnt name.
4: open up the .3do in GPL Editor.
5: add new string called "collision" (without quotes)
6: goto node DNAH "HAND"
7: double click on the next node in the tree.
8: enter value of newly added string ("collision") in
string_offset
9: goto MIRP "PRIM" -> collision tree root, keep going till u
get to an empty node
10: right click on empty node, insert -> replace with flavor 4
11: insert the value of child nodes, how ever many sides to
the wall (minimum = 3)
12: replace the new empty nodes with flavor 6
13: replace the next new empty nodes with flavor 16
14: replace next empty nodes with flavor 10
15: double click on the new flavor 10 nodes and insert a value
between 1-20 (1 being really hard, 20 being really thin/soft)
16: with the flavor 6's you added earlier, double click on
each one of those and add the plane number in which you want
the collisions to be around.
17: save
18: quit
19: run around in a circle (joke)
20: test in GPL, by ramming the object as hard as possible

Hope this helps somewhat, just to get you started.

Scott

Here is some more really great collision info by Guru.

http://www.flack99.freeserve.co.uk/guru/3dodummies.htm

It is particularly useful to get a grip on planes as you will need
to create a "convex hull". The convex hull is just a fancy name
for the surfaces you want to crash into. (As long as you don't
want to crash into some kinda of crazy doughnut!) If you
accidentally make a concave hull like I did the first time you
will crash into it and it will crush you and send your car
bouncing off the top of the horizon. Tip : don't make a collision
shaped like a cave

After you understand how to pick out the three points of a plane
on the evil geniuses page you will be ready to pick out the
collision planes from the many planes that make up your
object. Pick out the plane points in 3doEdit using wire frame view
and enter them into this spreadsheet. Remember - counter
clockwise!!

http://home.att.net/~rodsquad/planeit.xls

You will have to enter x,y, and z coordinates for each point I, J,
and K. Then you will see the A, B, C, and D parts of the plane
definition and will be able to easily pick the plane number out of
the plane list in GPLEdit. Now you have the plane number for
step number 16 of Scott's collision instructions.



[117] ウォール、テクスチャを貼るサイド設定 
2003/3/4 (火) 21:01:54 brubeck

サイド4と5(手前と奥)にテクスチャを貼る場合には、ウォール設定欄のunk4に96と入れる。



[118] ウォールによるトンネル作成 
2003/3/4 (火) 21:12:17 brubeck

・Wall0のHeightにトンネルの高さを入力
・Unk4に262144を入力
これでWall0からLeftBorder(一番左のWall)の直前のWallまで屋根がかかります。
・texファイルに
2049 0 1 10.0 10.0 wall
2049 0 6 10.0 10.0 roof


これはYGでNoriniさんが報告してくれたものですけど、検証が必要ですね。texに2049を指定してあるので、ウォールも2049で指定しなければならないんじゃないのかな。


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