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[263] 3Dオブジェクトの作り方〜私なりの方法論〜 
2003/3/27 (木) 09:17:18 brubeck

メタセコイアと組み合わせたtso作製の具体的な方法論です。もちろん道筋はひとつではありません。各位工夫して方法論を確立してください。

日本人にはメタセコイアという強力な武器があります。maxなんか持ってなくっても、123doのモデリング能力がダメダメでも、恐くありません。恐いのはそのあとのクリッピング。とほほ。



[264] 1 下絵を作る。 
2003/3/27 (木) 09:22:29 brubeck

1 下絵を作る。

・下絵を作る時の最大のポイントは、方向を合わせること。スケールは大した問題ではない。

・メタセコイアの赤いX軸(上面図でいうと横軸)が、コースを90度に直交する線と一致するので(図を参照)、それに平行になるように合わせること。

・この基準は道なりに相対的になっていることに留意。


※ここではgtkの図しか用いていませんが、後に示すように実際には航空写真と合成した下絵を作りました。

※コース作製をしていて、こういう下準備の重要性を実感しています。これは必ずしも実在するコースだけに当てはまるものではないと思う。いかに最終的な結果を具体的イメージできるか、それをいかに上手に3dで表現を与えてやることが出来るか。こういう仕事で跳躍は難しいです。一歩一歩階段を昇るしかない。



[265] 2 下絵に合わせて、2次元でポリゴンを作ってゆく。 
2003/3/27 (木) 09:25:02 brubeck

2 下絵に合わせて、2次元でポリゴンを作ってゆく。

・最初は簡単なモデリングで構わない。仮置きがすんだあとにデテールを形作る。



[266] Re:2 下絵に合わせて、2次元でポリゴンを作ってゆく。 
2003/3/27 (木) 09:25:55 brubeck

・2次元ポリゴンを作り終わった時に、コースに設置する時に基準になる一点を決める。この基準になる点は、最初に下絵を作った時に基準になる線を想定したがその線の上に置くようにする。そうしないと設置時にオブジェクトの向きがずれてしまう。

・その点を各軸の0になるように全体的に位置合わせをする。

【補訂】2003.04.08
メタセコイアについてはまだ学習中でして、恥ずかしながら一部修正すべき手順があることが分かりました。この稿では

下絵づくり

下絵に合わせてポリゴン作製

ポリゴンの基準点を0にあわせる

としていましたが、下絵は配置を変えてやることが出来るみたいですね。したがって

下絵づくり

下絵の基準点を0にあわせる

ポリゴン作製

という順番のほうが効率がいいと思います。



[267] 3 高さを合わせる。 
2003/3/27 (木) 09:26:54 brubeck

3 高さを合わせる。

・最初はおおざっぱに直感で合わせて構わない。仮置きの時にスクリーンショットを撮っておき、あとでそれを参照しながら整えてゆく。



[268] 4 3DO化 
2003/3/27 (木) 09:31:30 brubeck

4 3DO化

・保存。mqoとdxf両方。

・dxf保存時の設定。
 ・三角ポリゴンを4点で出力
 ・軸→3d studio
 ・左右を反転
 ・面方向を反転

※スケールは仮置き後に割り出す。
※メタセコイアにはフリー版とシェアウェア版があります。
シェアウェア版は4面図を使えるためにモデリングがしやすいのですが、他の形式(dxfなど)へ出力するためにはレジストする必要があります。そこで以下の手順を用いることで無料で何とか出来てしまいます。

・シェアウェア版でモデリング。mqoで保存。

・フリー版でmqoを読込む。

・フリー版でdxf出力。

やや煩瑣ですが、登録料ウン千円をケチりたい人には、この方法もあり。ってこと。


・123doでdxfを読込む。各面にテクスチャを割り当て。この時点のテクスチャはbmp。
・で、aseで出力。

・ase23doで3doにする。

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【補足】
かつての私の環境では123doから直接3doを出力することができませんでした。ところが123do.exeの入っているフォルダをルートに置いたら、難なく直に3doに変換することができるようになりました。しかも直で変換すると、あたり判定(コリジョン)のある3doも123doで作製できます。いまでase23doは用いていません。
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・テクスチャbmpをmipに変更(winmip2)。



[269] 5 仮置き 
2003/3/28 (金) 14:26:45 brubeck

5 仮置き

・この段階ではテクスチャはいい加減なもので構わない。

・コンパイル時のtso設定は以前書いたマニュアルを参照。

・仮置きの時に3doedで眺めて、スケールを確認。
画像を見てみると、方向は合ってますけど、スケールが約半分ぐらいになってますね。メタセコイアでのdxf出力時に0.15倍にしてありますから、これを0.3倍ぐらいで出力すると、ちょうどいいんじゃないでしょうか。この辺は職人的直感の領域ですね。ここで一発で決まるかどうかは、日頃の行いの善し悪しが関わってくる部分です(笑)。



[270] Re:5 仮置き 
2003/3/28 (金) 14:41:00 brubeck

スケールを0.27にして出力。そして眺めてみると、ほぼいい感じになっていますね。ただ、ほんの少し大きいかな。ここは、0.26か0.265倍ぐらいがちょうどいいかも知れません。

※今日は仕事が休みなので、リアルタイムでお送りしています。



[271] Re2:5 仮置き 
2003/3/28 (金) 15:05:41 brubeck

で、こんな感じに仮置きが出来るわけです。

結局倍率は0.265にしました。

それとここでも、本来ならinfield objectなのでそのように設置したわけですけど、手前のフェンスなどが消えるんですね。そのため、outfield objectにして設置しました。するとこの問題は解消。in/outってじつは逆なんじゃないだろうか。

いちおう、私の3DO作製方法論は、ここまで。
あとは、モデリングを詳細化することと、テクスチャを整えることで、完成させてゆくわけです。クリッピングがひどい場合には、ひとまとまりで作ったオブジェクトを分割して置いてゆく、ということをしてゆきますが、それはクリッピング特有の問題ですので、ここでは省きます。



[272] 3DOED 
2003/3/28 (金) 16:37:42 brubeck

3doed.zip

↑これ。

しばしば登場する超便利ツール、3doedですけど、the pitsには見あたらないし、web上で他所に置いてあるやつはバージョンが古いため使い物にならないしで、どこにもありません。わたしは、たまたまさる人から譲ってもらったものを所持しています。readme.txtにはピッツ以外での配布は禁止と書いてあるんですが、肝心のpitsに置いてない以上、あえてここに置いておきます。

どこかに正規のものが見つかったら、削除します。それまでの緊急措置と言うことで。


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