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[220] 第4評価版へ向けての課題 
2003/3/19 (水) 07:15:07 brubeck

立体交差が一応完成しました(まだ裏側をもうちょっと整備して、広告を一枚貼るつもりですが)
で、第4評価版へ向けての課題をリストアップしておきます。なんとか連休中には遊んでいただけるようにしてみようかと思います。

課題。
・立体交差手前右の小山を作ってしまう。
・グリッド位置の確定。
・シケイン部分のフレームレートが厳しいため、ここのドテを撤去し、tsoで新たに作る。
・フェンスのリピート幅の調整。
・アスファルトテクスチャの選定。
・スターターの配置。

出来次第、テスターの方々にお知らせします。



[222] グリッド問題 
2003/3/19 (水) 12:09:32 brubeck

udonnさんが以前指摘してくださった、グリッドボックスとマシンとのズレの問題ですけど、私あの時はコース全長のズレから来るものだとテッキリ思ってて、それを修正しさえすれば問題は無くなるんだと思ってたんですけど・・・

違いました(ガクン)。

ご覧の通り、グリッド位置をちゃんと計算して配置してみたんですけど、グリッドにマシンが収まってくれませんね。iniファイルに記述した数値はグリッド位置が正解。マシンの居場所がおかしいわけです。なんで?ちゃんとsuzu00フォルダにもiniファイルを置いているのに。

マシン位置は何で制御されてるんだろか。8の字コースだから?あるいはシケインのせい?

最終的には、マシンに合わせてアスファルトにグリッドを描いてしまえば済むことなんですが、またもや、もうすこしジタバタしてみましょう。

しかし・・・次から次へと。とほほ。



[223] Re:グリッド問題 
2003/3/19 (水) 14:43:08 brubeck

RSCにお伺いを立ててみましたけど・・・

http://forum.racesimcentral.com/showthread.php?s=&threadid=68258

こういう時に英語力のなさを痛感しますよ。ほんと。



[224] 解決。 
2003/3/19 (水) 17:24:04 brubeck

Buk Nekkidさん、ありがとう。
オーストラリアの方ですね。私も日本語で感謝いたしました。

つまりコンパイルの時に必要なtrackname.iniファイルは、グリッドを路面のどこに描くかを決定するもので、直接にはマシンの位置とは関係ない。一方、各トラックフォルダに入れるtrack.iniファイルの値が、マシンの位置を制御しているのだと。だからtrack.iniの値だけをいじることで、グリッドとマシンのズレを調節してやることが出来るのだ、っちゅうことなんですね。なるほど。

そうするとこれからは、コンパイル用のiniと走行用のiniとを別に用意しなければならないわけなんだな。

一歩一歩。



[225] Re:解決。 
2003/3/20 (木) 06:41:18 brubeck

こっちに画像を貼るのを忘れてた。しつれい。



[226] スターターとフラッガー 
2003/3/20 (木) 08:27:43 brubeck

彼ら従業員を配置しました。
簡単。
tsoに居場所に記述。作業フォルダにstarter.3do、flagger.3do、flagger.srbを置く。トラックフォルダにも同様に置く。そしてコンパイル。それだけ。

現在はフラッガーを一カ所にしか置いていませんが、これも配置を考えて全周化しましょう。

あわせて例のグリッド位置も全体的にいい具合に修正しました。

今日は調子いいぞ(笑)。



[227] 立体交差クリッピング問題補足 
2003/3/20 (木) 08:31:29 brubeck

立体交差のtsoの記述中のreferenceをいじってみました。立体交差を超えたセクションもいくつかreferenceに含めてみたところ、ふたたびクリッピングが発生。

ということで、ただたんに次セクションのウォールの裏側をこちらに向けているだけでは、クリッピングは解消されないことが分かりました。適切なreferenceとの組み合わせが大事。いずれかが欠けてもクリッピングは消えないということ。



[228] Re:立体交差クリッピング問題補足 
2003/3/20 (木) 15:47:55 brubeck

ややこしいなあ。
たしかに走行中のドライバー視点からは、クリッピングが消えました。ところがこんどは通り過ぎて振り返ったカメラ視点から見ると、橋脚がガードレールを突き抜けて出てきてしまっている。

この現象は、以前のクリッピングがあった時にはむしろ全然なかったものです。モグラたたき。

ただこれに関してはカメラ視点を上手に調整することで回避できるかな。これも最終手段ですね。ここの部分もジタバタしてみましょう。



[235] Re2:立体交差クリッピング問題補足 
2003/3/22 (土) 19:03:47 brubeck

さらにややこしいことが。

立体交差の微調整をしていたんですけど、その過程で奇妙なことが起こることが分かりました。

dxfを123doで読込んで、テクスチャを設定、aseで出力という過程を経るわけですが、123do独自のプロジェクトファイルとして保存しておくことも出来るわけです。これならテクスチャを途中でやり直したくなった場合、0からはじめなくても良い。

良いはずなんですが、どういうわけか一度プロジェクトファイルに保存して、それに修正を施して3doにすると、最終的な3doのファイルの大きさが小さくなっている。そのうえなぜか、激しくクリッピング現象が起きるんですよ。これは困りました。

まっさらの状態でテクスチャを貼り付け、3doにするならほとんど問題はでないんですけどね。不思議です。プロジェクトファイルにするとなんか情報が割り引かれちゃうんでしょか。

3dオブジェクトって難しいです。



[236] Re3:立体交差クリッピング問題補足 
2003/3/23 (日) 00:18:09 brubeck

あかんなあ。
立体交差手前のバンクをtsoで作ってるんだけど、やっぱりクリッピングが起きる。出現パターンははずしてるんだけど。

やっぱりウォールで作ってしまおっか。



[229] 紅白の縁石を試作 
2003/3/20 (木) 20:30:34 brubeck

まだ試作段階ですけど、縁石を置いてみました。幅はこんなものだろうか。

これを作ってみて初めて気が付きましたけど、curb(縁石)って、ちゃんとデコボコがついてるんですね。いままで白線部分にしか使ってなかったから分からなかったんだけど。あんまり走り込んでない証拠?(笑)

テクスチャはもうちょっと試行錯誤してみる余地ありかな。



[230] Re:紅白の縁石を試作 
2003/3/20 (木) 20:33:34 brubeck

あ、まずい。
白線は白線でちゃんとあるのね。いま気が付いた。
設定し直し。



[231] Re2:紅白の縁石を試作 
2003/3/20 (木) 20:45:23 brubeck

これが正解。

でも白線がきれいなのに、縁石だけ汚れてるってのもね・・・。

まいっか。



[232] Re3:紅白の縁石を試作 
2003/3/20 (木) 21:25:40 brubeck

>
> でも白線がきれいなのに、縁石だけ汚れてるってのもね・・・。


これで、文句はあるまい。

ああ。
恐怖の全周化。
自分で仕事増やしてる。



[233] Re4:紅白の縁石を試作 
2003/3/20 (木) 22:17:13 udonn

えと、groove.mipにもよりますが、grvファイルを設定すると多少、縁石もタイヤ跡が付いて替わって来ると思います^^;
 あと、2列スタートと言うのは、どうでしょう。仕事増やしてます?^^;



[234] Re5:紅白の縁石を試作 
2003/3/21 (金) 07:48:10 brubeck

▼ udonnさん
> えと、groove.mipにもよりますが、grvファイルを設定すると多少、縁石もタイヤ跡が付いて替わって来ると思います^^;

そうみたいですね。ラインに入ってくる部分はちゃんと汚れるみたい。えらい(笑)

でも、いちおうこの汚しはそのままにしておこうと思います。いろんなクルマがいろんなラインを踏んで、ああなった、っちゅうことで。はは。

>  あと、2列スタートと言うのは、どうでしょう。仕事増やしてます?^^;

リクエストは歓迎です。ただ採否は私の独裁ですから(笑)。

この3×2のグリッドは、私なりに理由は考えてあるんです。
二列の直列型は現在のF1の基本ですし、2000年の鈴鹿もGPはそうなんだと思うんですね。リアルという意味ではそのほうがリアルかな。

でもこの点に関しては、リアルよりもレースとしての面白さを優先したいわけです、私としては。

2列の直列型にしちゃうと、最前列と最後尾との距離が伸びちゃいますよね。とくに古いF1はトラクションがかかってると進路変更が大変なので前後の間隔を縮めるわけには行きませんから。そうすると最後尾はきついですよね。さらに置いてきぼりを食らう。

2列の市松型なら前後をやや短くすることが出来ますけど、それならいっそ、3×2にして、さらに最前列と最後尾の距離を短くするほうが面白いと思う。最前列が3列ならなおさら白熱するでしょうし。

たぶん鈴鹿の1コーナーはカーブがさほどキツくはないので、いくつかラインが描けると思うんですよね。だから団子状態になってもそんなにクラッシュの危険も多くはないんじゃないだろうか。スタートラインから1コーナーまでの距離も短いし。

1967年当時のGP決勝は、4列ってのもあったんじゃなかったっけ?

ということを思っています。
何か欠けている視点があったら、おっしゃってくださいませ。むしろこっちのほうが面白いはず、みたいな。



[239] デグナー付近の右ドテ 
2003/3/23 (日) 09:22:22 brubeck

ここのクリッピング問題をどう解決するか、昨日から詰めていたんですけど、ここの部分が透けてしまう問題は解決しました。

tsoの記述でコースの右にあるので、infield objectとして設置していたのですけど、これをoutfield objectに変更してコンパイルしたところ、透ける問題はなくなりました。

ところが、その隣の立体交差が今度はドテを突き抜けて見えてしまうようになってしまった。で、これは立体交差がinfield objectなのでそれとの不整合が起きているのだろうと仮定して、やはりoutfield objectに変更して設置。すると見事に両オブジェクト間のクリッピングも消えました。

ところが・・・
今度は立体交差の麓のガードレールが透けるようになってしまった。コースよりも、オブジェクトのほうが勝ってしまうのです。

ぐはあ〜。
次から次へと。
いまここの部分をどうにかならないか試行錯誤中です。ほんとうに地獄だ。いっそのこと、やはりここのドテはウォールで作るべきかな。



[240] いちおう解決。 
2003/3/23 (日) 14:52:29 brubeck

ここの部分のクリッピング問題はすべて解決しました。のべ時間にして10時間ぐらいはかかったでしょうか。たぶんダメだと思ってましたけど、助かりました。

まず何が起きたか。ちょっと書きましたけど、
・まずこのドテが透けちゃう。背景の樹木がきれいに見えた。
・でinfield object→outfield objectに変更。すると背景のクリッピングがなくなったけど、立体交差が透けるようになった。
・立体交差もoutfield objectにしたら、その点は直ったが、こんどは向かいのガードレールが透けるようになった。

もうこれでにっちもさっちもいかなくなっちゃったわけです。

で、どうしたか。
よくよく観察してみると、infield objectにした状態で樹木が透けるのは、画像で言うとBの部分だけだと言うことが分かりました。それならこのBの部分だけoutfield objectにすれば背景は透けない。それ以外はそのままinfield objectにしておけばいい。

これを実行するために、元々のドテの3DをAとBに分割してコンパイルしてしまえばいい。分割といっても元ファイルから各部を削除してそれぞれ保存すればいいわけで、0基準はむしろ動かさなくていいので、たいした手間ではありませんでした。

これで、ここの部分の全クリッピングを回避できた。ばんざーい。

しかし・・・
たまらん。クリッピング地獄だ。RSCでも「悪夢」とさえ称されてます。でも、だいぶ方法論のバリエーションが増えてきました。これから楽になるかな。


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