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[683] 遅れてます。 
2004/1/16 (金) 07:25:32 brubeck

仕事が立て込んでしまっていて、遅れております。まだ内緒ですが、ひとつ形になるものがしばらくすると出るんじゃないかな。鈴鹿ではなくね。

それとは別に、鈴鹿のことですが、GTKのレベルで全面的に見直しを図ろうか、ということを考えはじめています。具体的には、セクション数の削減と、コース脇の土手をwallから3doに変える、あるいはトレース線を少なくする、などを通じてポリゴン数を劇的に少なくしてしまおうかということです。

やるとしたら、一番最初にやらなければならないと思います。数週間かけるつもりで、コースの後ろからコツコツやっていこうかな。

現在のクオリティとコース精度をスポイルしないかぎりにおいて、徹底的に軽くすることは、オンライン対戦主流のGPLには絶対条件ですもんね。

私の場合、完成形のイメージを強く持てないと作業をはじめられないということがありまして、そういう意味でも作業工程を含めて、もうちょっとなんですよね。着手するほどの確信が持てない。まあ、ぐだぐだ言ってても仕方がないので、試行錯誤はしてみなきゃいけませんけど。はい。もうちょっと待っててね。



[684] Re:遅れてます。 
2004/1/19 (月) 06:16:13 brubeck

> それとは別に、鈴鹿のことですが、GTKのレベルで全面的に見直しを図ろうか、ということを考えはじめています。具体的には、セクション数の削減と、コース脇の土手をwallから3doに変える、あるいはトレース線を少なくする、などを通じてポリゴン数を劇的に少なくしてしまおうかということです。

これをやろうかと思い始めたのは、123doと3doedという、GPLのアドオントラック作製のためには欠かせないツールの扱い方にかなり自信が持てるようになってきたからでもあります。とくに3doedは、N4用に改良が加えられた新バージョンがあることがわかり、それをインストールしたところ、実用に耐える描画スピードが得られたんですね。これは画期的です。私の開発環境では特に。

これらの武器の習熟によって、かなり精密なオブジェクト作製が可能なんですね。1unitの大きさも明確になりましたし。

これによってポリゴン数の削減という効果が得られるだけでなく、樹木をSRBでおかなくて済むようになるわけですね。するとtsoの項目を劇的に減らすことができるわけですから、コリジョン設定のあるオブジェクトをおくこともできる。そうするとシケインの凸を作ることもできるかも。

さて、そう上手く行くでしょうか。


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