かりにISI系のためにトラックを作る場合でも、 GTKMaker→GPLtrk→コンパイル→3doedからデータ抽出 という流れを経ておくほうがいいかも。GPLtrkはカーブの部分もトラック幅を完全に一定に保って全周を描く機能があるから。フリーハンドで道幅の一定したCGを描くのは、案外難しいものです。
タイヤバリア、フェンス、樹木などは、モデルを組みテクスチャを貼った最小単位を用意しておき、それを各所に配置してゆくという方法をとることで効率化。(GPLはこれが難しかった)
GPL。 オブジェクトを置く場合、従来トラック部分からの相対値で置き場所を決定。これを絶対値で決定するように変更。その方法論を模索。
http://www.rfactor.net/index.php?page=devcorner_05-12trackeditnotes
http://www.rfactor.net/index.php?page=devcorner gMotor2.0 MAS Utilityもここから。
http://forum.rscnet.org/showpost.php?p=2151808&postcount=48 (追記) これはgmotor用のgmtフィルター。gmotor2用はzmodeler2にデフォルトで組み込まれている。
・mtsをzmodelerでgmtへ変換。using gmt filter ・geditorでgtrファイルにまとめる ・AIWファイルは共通 ・scn→trk。参照ディレクトリの変更。拡張子の変更。 ・gdbファイルに以下の行を追加。 AI Vehicle Filter = Filter Properties = SIM_FULL, SIM_GT, SIM_NGT, PRO_FULL, PRO_GT,PRO_NGT ・bmp、tga変更不要
http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=101873
http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=128370
http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=141486
http://www.bhmotorsports.com/file/10652
鈴鹿に関しては99%、F1Cオリジナルとレイアウトが重なるので、流用可能かもしれない。
http://forum.rscnet.org/forumdisplay.php?f=997