上はベータ版。下が新規に作った130R左の土手。
この比較で何がやりたいのか、分かっていただけますでしょうか。
比較してみると、130Rのカーブ部分のポリゴンが、従来のものだと、非常に多くなってしまっているのが分かると思います。ここの部分は、微妙な勾配変化があるため、コンパイル段階でポリゴンの枚数が増えてしまっているようなのです。
また、ウォールで土手を作ってしまうと、トレース線に沿ってポリゴンが分割されてしまうため、平滑な斜面も複数枚のポリゴンで表現されてしまいます。こういうのは整理して一枚のポリゴンに統合できるはずですので、枚数を節約できます。また、いろいろ作り込みをしたりできますし、テクスチャを多彩に使い分けることもできるはずです。
この作業を全周に施してゆくわけです。時間が掛かりますね。ただ、とくにS字部分のFPS問題を解決するには、この方法しかないと思います。あとはクリッピング問題だけ。
まだ試行錯誤は続くわけです。 |