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[695] 130R〜CASIO 
2004/3/12 (金) 01:41:46 brubeck

後ろからやってゆきます。これはクリッピング問題への対処のしやすさから。

まずgtkから下絵を取り、それに重ねるようにポリゴンを作ってゆきます。ここまでは二次元状態。



[696] Re:130R〜CASIO 
2004/3/12 (金) 02:16:40 brubeck

エレポンから数値を取得し、基準点を0にするためエクセルで計算。

で、数値を各ポリゴンの頂点にたたき込んでゆきます。



[697] Re2:130R〜CASIO 
2004/3/12 (金) 19:30:19 brubeck

上はベータ版。下が新規に作った130R左の土手。

この比較で何がやりたいのか、分かっていただけますでしょうか。

比較してみると、130Rのカーブ部分のポリゴンが、従来のものだと、非常に多くなってしまっているのが分かると思います。ここの部分は、微妙な勾配変化があるため、コンパイル段階でポリゴンの枚数が増えてしまっているようなのです。

また、ウォールで土手を作ってしまうと、トレース線に沿ってポリゴンが分割されてしまうため、平滑な斜面も複数枚のポリゴンで表現されてしまいます。こういうのは整理して一枚のポリゴンに統合できるはずですので、枚数を節約できます。また、いろいろ作り込みをしたりできますし、テクスチャを多彩に使い分けることもできるはずです。

この作業を全周に施してゆくわけです。時間が掛かりますね。ただ、とくにS字部分のFPS問題を解決するには、この方法しかないと思います。あとはクリッピング問題だけ。

まだ試行錯誤は続くわけです。



[701] Re3:130R〜CASIO 
2004/3/17 (水) 01:45:00 brubeck

置き換え完了。

ここは、いちおうパイロット版として試行してみたわけですが、技術的な可能性については道が開けました。あとは、3doの作り込みと、描画距離を調整してクリッピングを消せばいいわけです。

ただ、やはり全周にこれを施すのは、果てしない作業ですね。優先順位をふって、必要な箇所だけ、つまりFPSの落ち込みが激しい部分だけこれを施すことにします。落ち着いた部分を必要もないのにいじるのは、得策じゃないですし。

一番優先度の高い部分は、S字部分です。ここを落ち着かせてしまうことにします。


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